Ces derniers mois, la côte du Viking a grimpé en flèche chez les éditeurs. Cette fois-ci, Kiesling, le comparse habituel de Wolfgang Kramer, se retrouve seul aux manettes pour mettre en scène des drakkars.
Notre table de jeu est un peu petite car chaque joueur, à côté du plateau central, va devoir développer devant lui une zone de colonisation composée d'îles.
La roue du plateau de jeu intrigue. C'est l'élément central, affichant les prix du "marché", autour duquel on pose des tuiles associées à des personnages. A chaque tour, chacun achète une combinaison (tuile + personnage) qu'il place dans son aire de jeu.
Ces territoires acquis - connectés les uns aux autres - sont considérés comme explorés et sont occupés par différents personnages (guerriers, nobles, éclaireurs, etc...). L'orfèvre est celui qui permet à chaque joueur de récupérer de l'argent. Mais voilà, impossible de récupérer en ce qui me concerne le moindre orfèvre pendant la moitié de la partie. Un retard financier qui ne me permettra pas de faire mieux... que la dernière place.
Là où je pensais voir des choix pendant la phase d'acquisition, j'ai surtout constaté une linéarité, une sorte d'optimisation à court terme pour éviter de vider ses caisses. Si le système de la roue permet de réévaluer les prix des tuiles au fur et à mesure que le choix se réduit, l'argent de départ est restreint et surtout - comme ma triste expérience le prouve - il n'est pas facile de se renflouer. Certes on peut échanger des points de victoire contre de l'argent. Mais cela me semble stigmatiser une situation désastreuse.
Si le système de la roue est astucieux - en particulier la contrainte de l'offre "0" - j'ai plutôt l'impression d'assister à une distribution des tuiles, dicté par la mise en place initiale au début de chaque manche dont il est difficile - à 4 joueurs - de se soustraire du joug.
la partie est très rapide. La mécanique un peu systématique. C'est une semi-déception.
Le tirage des tuiles m'est plus favorable lors de cette seconde partie. Mais moins qu'à Pascal qui se fait attaquer en tout et pour tout par 2 drakkars alors que c'est 4 assauts que nous autres allons subir. Pascal va gagner la partie sans trop de surprise. On peut y voir un lien de cause à effet.
Cette dictature de la "roue" me contrarie. Impossible d'échapper aux drakkars et dès le début de chaque manche, on sait qui va en être victime. Ou pas. Les guerriers - qui neutralisent les assaillants - sont donc indispensables face à l'invasion inexorable des drakkars. Là aussi : faut-il pouvoir les rapatrier dans son aire de jeu ...
Malgré ces petites (grosses ?) contrariétés, j'apprécie le système des marins et celui des pêcheurs. Le premier permet de replacer sur ses îles des personnages restés à quai, volontairement ou non. Le second intervient uniquement lors de l'attribution des bonus-malus de fin de partie pour déterminer si tous vos personnages sont nourris.
Philippe, lors de cette partie, a tenté la technique "je me ruine pour être autorisé à prendre les offres minimales". Une tactique infructueuse mais qui, lors de la dernière manche, pourrait se révéler judicieuse afin d'acquérir des tuiles ou personnages au nez et à la barbe de vos adversaires.
Malheureusement pour Wikinger, je n'accroche toujours pas. Philippe, déjà présent lors de la première partie, partage mon sentiment. Mais pour être honnête, à chaque fois, nos 2 autres partenaires ont apprécié le jeu.
En ce qui me concerne, j'ai hâte d'essayer la version avancée, avec l'introduction de tuiles spéciales qui, je l'espère, mettront un peu de piment dans ce jeu qui semble n'en faire qu'à sa tête.
Enfin ! En configuration 2 joueurs, je retrouve des sensations tactiques. Plus d'argent au départ, plus de possibilités d'en récupérer : du coup on peut faire autour de la roue des choix financièrement plus osés. J'en viens cependant à croire que c'est à 4 joueurs - et non à 2 - que chacun devrait bénéficier d'un pécule de départ plus conséquent.
Problème pour ma partenaire : les orfèvres la fuient. Comme une malédiction ne vient jamais seule, les drakkars ont décidé également de la martyriser : pas moins de 9 attaques contre 5 de mon côté.
Si la piste de score tarde à témoigner de sa malchance au fil des manches, le résultat final est impitoyable : 40 points d'écart, c'est presque un tour complet de la piste de score. Il faut dire que tous les bonus de fin sont tombés dans mon escarcelle : le plus de marins, le plus d'îles, la plus grande île… et ma fortune me permet également de gagner de très nombreux points supplémentaires.
En cette fin de partie, je contemple nos aires de jeu respectives et je les trouve sans relief : juste une enfilade d'iles, recevant chacune un personnage, bien aligné avec les autres. Cela ressemble plus à une logique de tableau excel qu'à une colonisation en terre inconnue. L'épique et le rêve sont restés au placard.
Bien que déséquilibrée, cette partie m'a laissé entrevoir une lueur d'espérance. Si la configuration 4 joueurs de mes 2 premières parties me semble critiquable avec la règle de base, jouer à 2 ne fut pas déplaisant et j'ai apprécié pouvoir faire certains choix de développement, en fonction de la nature de l'île à connecter, ou du personnage à réquisitionner. Anticiper ou programmer devient possible et donne enfin un peu de profondeur à Wikinger. Je remonte ma note de 1 point.
Il est même possible que le jeu de Kiesling, à 2 joueurs, exerce sur moi un charme de manière récurrente.
Finalement, c'est auprès de ma petite femme que Wikinger va prématurément chercher l'addiction. Malgré sa déconvenue de la veille, j'entends un "Euh... je referai bien un Wikinger". Et quand ça se passe comme ça chez nous, c'est à dire quand "Madame demande", le jeu ne va pas rester dans un placard.
Je profite de cette nouvelle partie pour tenter des petites "choses". Je condamne par exemple la première colonne dès le début de partie : j'utilise la tuile de départ comme point d'appui pour tout explorer au delà de la première colonne où je ne laisserai qu'un drakkar en plein désarroi : mais ils sont passés où ceux qu'on doit massacrer ? Je vais tenir bon jusqu'à la fin de la partie et ne jamais reposer de tuiles dans cette première colonne, m'économisant en particulier un guerrier.
J'ai également tenté des acquisitions à des tarifs prohibitifs, pour anticiper, surtout pour ne pas laisser passer certains types de paysage. Je commence à goûter aux joies de la planification proposée par Wikinger dans cette configuration " 2 joueurs". Je décide de laisser la main mise sur les orfèvres à Sabine mais ose l'ultra-dépense en utilisant 3 points de prestige pour faire un achat de "7" : outre l'interêt de la combinaison acquise, je viens de me ruiner volontairement (comme Philippe lors de la seconde partie) afin d'accéder aux offres "0". Je joue argent découvert (parce que voilà !). Ma femme le cache (On dirait pas comme ça mais c'est une sournoise). La règle ne précise - si j'ai bien relu - rien sur ce point. Elle me voit donc venir et contre mon plan diabolique qui l'aurait amenée à prendre seule les 2 drakkars présents lors de cette manche.
Plus compacte, plus optimisée, l'aire de jeu de Sabine lorgne sur (et obtiendra) tous les bonus. Mais voilà, j'ai une colonie de pêcheurs et un excédent de nourriture. C'est la première fois en 4 parties et cela me rapporte 14 points. Le résultat est très serré : je finis avec 3 petits points d'avance. Nous sommes loin des 40 d'hier. Et je préfère ainsi.
Au final, une partie très ludique, très tendue, où je me suis amusé à explorer quelques pistes nouvelles. Le jeu comporte suffisamment d'ingrédients dans cette configuration pour que je n'éprouve pas le besoin d'ajouter les tuiles spéciales. Difficile cependant pour moi de noter ce jeu. Peut-être n'avais-je pas assez de recul tactique sur mes 2 premières parties pour prendre conscience des choix possibles… mais je reste très dubitatif en configuration maximale. A réessayer.
Je remonte ma note à 7/10. Mais à quoi peut-elle bien correspondre tant mes sensations sont disparates ?
Lors de chacune des 6 manches : 12 tuiles + 12 personnages associés et une roue qui fixe les prix... et permet les dévaluations en tournant de quelques degrés.
Le pêcheur (bleu) est le dernier présent autour de la roue. De ce fait, il devient possible de l'acquérir gratuitement. Ensuite, la roue sera décalée pour que le "Zéro" soit sous l'orfèvre (jaune)
Début de partie : les premières îles acquises autour de la roue sont placées dans l'aire de jeu du joueur
Contre les attaques, les guerriers (noir) préservent la colonne. Le noble (rouge) de la première colonne n'est pas protégé et ne rapporte aucun point.
La seconde colonne est parfaite, avec chaque personnage à sa place et le maximum de points possibles.
Le marin (gris) permet d'emmener avant les 2e, 4e et 6e décomptes des personnages non placés sur des îles non occupées
Une colonie en fin de partie. Les éclaireurs (vert) rapportent chacun 1 point + 1 point pour chaque orfèvre et pour chaque pêcheur situé dans la même colonne .
Les tuiles spéciales, utilisées uniquement avec les règles avancées